unity 콜백 예제

나는 당신이 메인 스레드에서 UnitySendMessage ()를 호출 할 수 있다고 생각 – 적어도 위의 하나의 시나리오에서 당신은 안드로이드 UI 작업자 스레드에서 호출하는. Windows용: TBD(UnityPlugin.m 코드의 99%는 순수 ANSI-C입니다 – 다른 디버그 로깅을 수행하고 다른 메시지 펌프 및 되풀이 타이머를 작성하는 것만으로도 풀 요청을 포크/기여하십시오). 메인 카메라는 내 게임 오브젝트입니다. showMessage는 스크립트 파일의 메시지 이름입니다. 메시지는 안드로이드 활동을 통해 유니티에 표시됩니다 메시지입니다. 안녕, 누군가가 내 자신의 대리자 / 콜백 기능을 만드는 올바른 방향으로 나를 표시하거나 가리 킬 수 있는지 궁금했습니다. 기본적으로 나는 당신이 prime31 플러그인 (특히 소셜 네트워킹 사람)을 사용 하거나 로그인 하지 않은 경우 그들은 대리자가 있는 경우 뭔가 결과로 발생 하는 뭔가 만들고 싶어, 희망 이 잘 설명 충분히 메신저 프로그래머의 가장 경험이 없는, 어떤 도움이 크게 감사 할 것이다. 다시 말하지만, 하드 코딩하기 쉬운 방식으로 모든 작업을 수행하므로이 예제에서는 실제로 필요하지 않지만 예제의 요점은 아닙니다. 내가 팝업을 만드는 더 추상적 인 팝업 클래스에 코드를 넣어 한다면, 입력을 기다린 다음 사용자가 단추를 클릭 할 때 알려주면 완벽 할 것입니다.

또 다른 옵션은 AndroidJavaProxy를 사용하여 인터페이스 콜백을 구현하는 것입니다. UnitySendMessage를 사용하는 대신 자바 코드에 인터페이스 콜백을 한 다음 AndroidJavaProxy를 사용하여 C #에서이 인터페이스를 구현하고 메시지를 다시 수신하기 위해 Java 메서드에 전달할 수 있습니다. 메시지를 반환하기 위해 전달 된 수신기 / 콜백을 호출 natbro / UnityPlugin의 새로운 릴리스에 대한 알림을 원하십니까? 게임이 프레임당 1,000개의 콜백을 가지고 있다고 가정해 보세요. 콜백이 많지만 이 문서의 테스트 결과보다 100,000배 적습니다. 콜백 함수가 여러 개인 가장 느린 경우에도 0.00749밀리초만 사용하여 모든 콜백을 호출합니다. 이것은 매우 작은 시간이며 전체 프레임 속도에는 문제가 되지 않을 것입니다. 즉, 프레임당 최소 수십만 개의 콜백을 호출하려는 경우가 아니면 인터페이스 최적화를 안전하게 건너뛸 수 있습니다. 그런 일은 일어나지 않을 것이기 때문에 콜백 메커니즘으로 인터페이스를 건너 뛸 수 있습니다. 따라서 이 문서의 나머지 부분에서 기본 제공을 사용하겠습니다.

이봐 마이크! 여기에 #Unity3D JMPP! 나는 마침내 당신의 기사를 읽고 그냥이 하나를 완료했습니다. 나는 액션및 Func 내장 대리자에 관한 작은 질문이 있습니다. 마지막 하나는 C #의 홀수 볼 문자이지만 다른 언어에서는 매우 일반적입니다. 예를 들어 Java의 ActionListener 및 기타 “리스너”는 이 전략을 사용합니다. 간단히 말해, 대리자 대신 인터페이스를 정의한 다음 콜백 함수를 사용하는 대신 클래스를 구현합니다. 대리자는 이러한 콜백을 보유하는 형식또는 여러 콜백을 포함하는 형식입니다.